有计划的做事,有计划的生活,在日常学习、工作和生活中。常常需要提前制定一份优秀的工作方案,方案的内容和形式都要围绕着活动的主题来展开,最终达到活动的目的或者意义,你所见过的工作方案应该是什么样的?下面由小编帮大家编辑的“网络营销的方案”,若想方便查看请把本页添加到书签!
网络营销的方案 篇1
一。 营销环境分析
(一)。需求的性质
1、市场细分能否细分?
(1)。几种细分方式:
a根据年级的不同细分:04级本科,05级本科,05级专科,06级专科,07级本科。07级专科。(注:06年本科没有招生)
b根据教育模式的不同细分:普招和自考(注:07级自考生人数众多)
c根据选择的消费场所不同细分:网吧消费(以大一和大二为主)和寝室上网游戏消费(以大二和大三为主)
(2)市场细分和目标营销的必要条件:a差异性b可衡量性c可接近性d效益性e可影响性
(3)市场细分:根据不同的教育模式及不同年级的学生的生活方式,个性,价值取向等不同,可以大致细分为以下目标市场:
a以大一自考新生为主的网吧消费群体
b以大二大三为主的寝室上网游戏消费的目标群体
(二)。需求的范围
1、目前的市场规模(数量或价值)有多大?市场潜力有多大?
湖北第二师范学院(光谷校区)有40栋已经使用了的宿舍楼,大概可以容纳30000余人,学校附近有4家网吧,潜在消费者众多,市场潜力巨大。
2、目前市场份额有多大?需求的选择性倾向是什么(数量和价值)?
玩家的需求选择性很大,游戏的替代品很多,要在早期占领根多的市场份额,筛选并培养一批忠实客户(游戏玩家)
二。问题和机会
(一)。市场机会
1、客户群扩大
ccid统计显示:我国网络游戏市场规模,20__年仅为10.2亿元人民币,20__年超过20亿元,20__年达到70亿元。到20__年网络游戏直接产值将达150亿,对周边产业的带动将超过1000亿。目前全国网民数量已超过1亿,网络游戏用户超过5000万。
网络游戏也日益成为网吧吸引网民的“大片”角色,据ccid数据分析:目前60%~70%的人是在网吧玩网络游戏,网吧60%的收入来自网络游戏市场。
据统计显示,我国网络游戏数量正以每年10%的速度增长。但是网络游戏数量多了,广大的网络游戏玩家面对众多的网络游戏却无从下手,不知玩哪款游戏为好,毕竟现在无论是从质量还是画面、可玩性等等的网络游戏太多了,广大的玩家面对众多游戏几乎都是跟从大家的意愿,哪款游戏玩的人多就玩哪款。因此广大的网络游戏运营商应该加大游戏的推广力度,让更多的玩家玩自己运营的游戏。
湖北第二师范学院学生人数众多, 随着网络游戏的发展,有众多网络游戏玩家和潜在玩家,
三。决策之推广
(一)。目前采用的通常推广模式为:
a、宣传品铺面
b、主题网吧(网吧联盟)
c、网吧包机(免费试玩)活动
d、游戏工会的建设
e、推广员体系的建设
f、各种类型的活动
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